마이티

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대화방도대아둥굴레따닥이로맨스 마이티

1.1. 마이티란 무엇인가?


트럼프(Trump)를 이용한 테이블 게임의 한 종류. 기원은 확실치 않으며 서울 공대 혹은 연세대에서 만들어졌다는 소문이 있을 뿐이다. 마이티는 독자적인 유형을 가지고 있는 게임은 아니며 다른 게임, 특히 Know Trump에서 파생된 변종으로 추측된다. Know Trump와 유사한 진행 방식을 갖는 게임은 이외에도 대단히 많으며 이를 총칭하여 'Know Trump류 게임'이라 부르기로 한다.
(※ Know Trump는 전 세계적으로 널리 알려져 있다고 들었(!)으며, 그 개념은 사실상 마이티와 동일하다고 보아도 무방하다. 하지만 마이티가 더 재미있다. Know Trump류 게임의 특징은 경매(bid)와 턴(Turn)으로 간단히 설명할 수 있다. 이러한 유형의 게임은 대단히 많으나 이를 총칭할 마땅한 용어를 찾지 못했다. 물론 중학생 때 얘기다.)

1.2. 마이티를 시작하기 전에


  1. 준비물 : 1장의 조커를 포함한 트럼프 1세트(52+1)
  2. 참여인원 : 마이티는 기본적으로 다섯 명이 즐기는 '5인 게임'이다. 물론 2인에서 6인까지 다양하게 변형해 즐기는 수도 있으나 그 재미가 5인 게임에 비할 바 아니다.

1.3. 마이티의 규칙과 기본지식


1.3.1. 용어


  1. 게임의 선(보스) : 일반적인 게임(고스톱 등)과 마찬가지로 '게임의 선'을 선출하여 그로 하여금 게임을 주도적으로 진행하게 한다. Know Trump류 게임에서는 매 게임을 시작하기 전에 경매(bid)를 실시하며, 경매의 승리자가 선이 된다. '게임의 선'을 '턴의 선'과 구분하기 위해 '보스'라 하자.

  2. 턴의 선(선) : Know Trump류 게임에서는 턴을 통해 게임이 진행된다. 각 턴을 시작하는(가장 처음 패를 내어놓는) 사람을 '턴의 선'(이하 선)이라 한다. 첫 번째 턴의 선은 보스이며, 이후부터는 각 턴의 승리자가 다음 턴의 선이 된다.

  3. 여당/야당 : 마이티는 5명의 플레이어가 여당과 야당으로 나뉘어 승부를 겨루는 게임이다. 여당의 멤버는 보스와 프렌드이며, 야당은 나머지 세 명의 플레이어로 구성된다.

  4. 프렌드 : 보스와 함께 여당의 멤버가 되는 플레이어로, 보스는 매 게임을 시작하기 직전 프렌드를 지정한다. 보스는 이를 위해 특정 카드를 지정(ex. 조커, 하트K)하며, 이 카드를 손에 들고 있는 플레이어가 프렌드가 된다. 프렌드는 그 카드를 내어놓을 때까지 자신이 프렌드임을 공개하지 않는 것이 일반적이다.

  5. 점수카드 : 마이티의 목적은 점수카드를 모으는(따는) 것이며, 자신이 속한 조직(여당 또는 야당)이 따낸 점수카드의 숫자를 통해 승패를 결정한다. 점수카드는 모두 20장이며, 각 무늬(수트)의 A, K, Q, J, 10으로 구성된다. 점수카드를 제외한 나머지 카드는 승부에는 아무런 영향을 미치지 않는다.

  6. 으뜸패(Trump) : Know Trump류 게임에서 쓰이는 용어로 Trump, 으뜸패, 으뜸무늬, 으뜸수트, 으뜸카드 등으로 불린다. 마이티에서는 보통 '기루다'라고 부른다.(이하 기루다) 매 게임마다 특정 무늬를 지정하여, 그 무늬의 패를 기루다로 선언한다.

  7. 선도패 : Know Trump류 게임에서 쓰이는 용어로 '선(턴의 선)이 낸 카드의 무늬와 같은 무늬의 패'를 말한다. Know Trump류 게임에서는 선도패 규칙에 따라 모든 플레이어는 선도패만을 낼 수 있다.

  8. 마이티 : 모든 카드 중 가장 강력한 카드. 마이티를 들고 있는 플레이어는 자신의 차례가 왔을 때 '모든 규칙에 우선하여' 마이티를 낼 수 있는 권리를 갖는다. 선도패 규칙, 조커콜 규칙 등 모든 규칙을 무시할 수 있다. 일반적으로 스페이드A를 마이티로 하며, 스페이드를 기루다로 선언할 경우에 한해 다이아몬드(이하 다이아)A를 마이티로 한다.

  9. 조커 : 조커는 마이티 다음으로 강력한 카드가 된다. 조커를 들고 있는 플레이어는 자신의 차례가 왔을 때 '조커콜을 제외한' 모든 규칙에 우선하여 조커를 낼 수 있는 권리를 갖는다. 특히 선이 조커를 낼 때는 선도패를 지정할 수 있는 권리를 덤으로 갖는다. 그러나 첫 번째 턴과 마지막 턴에 나오는 조커는 '죽은 카드'(아무런 힘이 없는 카드)가 된다.

  10. 조커콜 : (반드시) 선이 조커콜을 내면서 '조커 콜'을 선언하면 조커를 가진 플레이어는 자신의 차례에 반드시 조커를 내야 한다. (마이티와 조커를 둘 다 들고 있다면 '죽은 조커'를 낼 수도 있지만, 대신 마이티를 낼 수도 있다.) 이 때 '나온' 조커는 '죽은 카드'가 된다. 첫 번째 턴에 조커콜을 내면 죽은 카드가 되어 조커를 부를 권리가 없다. '조커 콜'을 선언할 권리는 각 턴의 선에게만 있다. 일반적으로 클로버3을 조커콜로 하며, 클로버를 기루다로 선언할 경우에 한해 스페이드3(혹은 하트3)을 조커콜로 한다.(하트3/스페이드3은 게임 시작 전에 확실히 하는게 좋다. 동네마다 규칙이 다르므로 풍습따르기를 하는 것이...)

1.3.2. 기본규칙


  1. 턴 : 게임은 10차례의 턴으로 진행된다. 5명의 플레이어는 각자 10장의 카드를 가지고 매 턴마다 차례대로(반드시 지킬 것) 1장을 카드를 내놓는다. 각 턴은 선부터 시작하며, 첫 번째 턴의 선은 보스이다.

  2. 선도패 규칙 : 모든 플레이어는 선도패(선이 낸 카드와 같은 무늬의 패)만을 낼 수 있다. 단, 선도패가 없다면 어떤 카드라도 낼 수 있으며, 마이티와 조커는 이 규칙에서 자유롭다. 특히 첫 번째 턴에서 기루다를 선도패로 낼 수 없고, 10장의 카드가 모두 기루다일 경우에 한해 낼 수 있도록 하는 게 보통이다.

  3. 턴의 승패 : 모든 플레이어가 패를 낸 후 각자의 패를 비교하여 가장 강한(높은) 패를 낸 플레이어가 턴의 승자(다음 턴의 선)가 된다. 승자는 다른 플레이어가 낸 패를 모두 따게 되며, 점수카드만 따로 보관(보통 자신의 앞에 펼쳐놓음)하고 나머지 카드는 가운데 엎어놓는 것이 일반적이다.

  4. 패의 강약 : 모든 패는 그 강약이 있고 아래의 순서를 따른다. 마이티, 조커, 기루다, 선도패를 제외한 나머지 카드는 '죽은 카드'이다.
    • 마이티
    • 조커
    • 기루다A > 기루다K > 기루다Q > 기루다J > 기루다10 > …… > 기루다2
    • 선도패A > 선도패K > 선도패Q > 선도패J > 선도패10 > …… > 선도패2

1.3.3. 진행방식(게임 시작 전)


  1. 카드의 분배 : 이전 게임의 프렌드가 카드를 셔플하여 1인당 10장씩 분배하고, 남은 3장의 카드는 테이블 가운데 엎어 놓는다.

  2. 카드의 점수 계산 : 각 플레이어는 자신이 받은 카드의 점수 합계가 0점 이하이면 '파토!'를 선언할 수 있다. 파토를 선언하면 게임은 종료되고 파토를 선언한 플레이어가 카드를 셔플하여 재분배한다. 이 계산에서 마이티를 제외한 모든 점수카드(19장)는 1점, 조커는 -1점, 마이티를 포함한 나머지 카드는 0점이다.
    (※ A, K, Q, J는 1점, 10은 0.5점, 조커는 -1점으로 계산하여 1점 미만이면 파토를 선언하는 경우도 있다고 한다.)

  3. 경매 : 매 게임을 시작하기 전에 이전 게임의 프렌드부터 시작하여 자신이 가진 10장의 카드를 가지고 경매를 진행한다.
    • 경매의 대상은 자신이 딸 수 있다고 판단되는 점수(목표점수)이다. (ex. 15, 18)
    • 경매에 참여하지 않으려면 자신의 차례에 '패스'를 선언하며, 한 번 패스를 선언하면 그 게임에서 더 이상 경매에 참여할 수 없다.
    • 모든 플레이어가 패스를 선언하면 게임을 종료하고 카드를 새로 배분한다.(파토!)
      여흥을 위해 카드를 나눠준 플레이어가 기본 점수로 경매를 시작하는 것이 예의이다.

      아래는 계절학교에서 쓰고 있는 '파토방지룰'입니다.
      모든 플레이어가 패스하면 바닥패 3장을 열고, 기본점수에 2점을 더한 점수부터 경매를 한다.
      파토방지룰을 변명해 보자면, 바닥 3장이 막말로 마이티, 조커, A일지도 모르는데 파토내기 싫다는 것이죠. --서상현

      보통은 선이 기본 노카드를 절대 내주지 않으려 하기 때문에 왠만하면 파토가 안납니다. 일단 기본 노카드 상태에서 바닥패 3장을 보고 2점을 올리거나 무니를 정하고 1점을 올리던가 아니면 그냥 치는 형태로 가능하기 때문에 기본 노카드는 아주 유리합니다. --마족

    • 경매에 참여하려면 자신의 차례에 기루다로 지정할 무늬와 목표점수를 선언한다. (ex. 클로버14, 하트17)
    • 모든 플레이어는 이전의 플레이어보다 높은 목표점수를 선언해야 한다.
    • 경매가 진행되어 더 이상 경매 참여자가 없으면 경매를 종료한다. 가장 마지막으로 선언한(가장 높은 목표점수를 선언한) 플레이어가 경매의 승리자이다. 경매의 승리자는 게임의 보스가 되며 경매시 선언한 무늬를 기루다로 한다.
    • 간단히 말하면, '기루다가 하트라면 15점을 딸 수 있다'라고 생각할 때, '하트15'를 선언하면 된다. 높은 목표점수를 선언할수록 점수를 많이 따거나 많이 잃는다.
    • 경매시 '노 기루다15' 식으로 참여할 수 있다. 특정 무늬를 기루다로 선언하는 것보다 노 기루다 선언이 높은 점수로 계산된다. 즉 '스페이드15'가 현재 경매가일 때, '노 기루다15'로 경매에 참여할 수 있다. (Note: 이 규칙이 통하지 않는 동네는 못 봤는데요? 서울대룰, KAIST룰 모두요.)
    • 경매의 시작은 목표점수 13점부터 한다.(5인 게임이 아닌 경우 달라지기도 한다)

  4. 노 기루다 : 경매시 기루다를 선언하지 않고 '노 기루다'를 선언할 수도 있다. 기루다가 없으므로 패의 강약은 마이티 > 조커 > 선도패A > …… > 선도패2 가 된다. 노 기루다를 선언하고 게임에서 승리하면 가산점이 있다.

  5. 보스의 권리(1) : 보스는 자신의 카드 10장과 테이블 가운데 엎어놓은 3장의 카드를 합쳐 총 13장의 카드 중 자신에게 필요한 10장을 추리고 3장을 버릴 수 있다. 버리는 카드는 공개하지 않고 테이블 가운데 엎어놓는 것이 보통이다.

  6. 보스의 권리(2) : 보스가 자신의 카드 10장을 확정하고 나면 경매를 통해 선언한 내용을 바꿀 수 있다.(바꾸지 않아도 무방하다)
    • 선언한 목표점수를 올릴 수 있다. (ex. 하트18 -> 하트19)
    • 목표점수를 2점 이상 올릴 경우 기루다를 바꿀 수 있다.(ex. 다이아14 -> 스페이드16)
    • 목표점수를 19점에서 20점으로 올릴 경우 기루다를 바꿀 수 있다.
    • 경매시 20점을 선언했다면 기루다를 바꿀 수 없도록 하는 것이 보통이다.
    • 경매시 20점일 경우, 노 기루다로 바꾸는 것을 허용하는 경우도 있다.
    • 노 기루다로 바꿀 때는 목표점수를 1점만 올려도 된다.
    • 노 기루다에서 다른 무늬의 기루다로 바꿀 때는 목표점수를 2점 이상 올려야 한다.
    • 노기루다에서 다른 무늬로 바꿀 경우 보통때의 패널티(목표점수 +2)보다 더 큰 패널티(목표점수 +3)가 있는 경우도 있다.

  7. 보스의 권리 행사가 모두 끝나면, 프렌드를 선택하기 위해 특정 카드를 지정한다. 이 때 카드의 무늬와 숫자를 정확히 지정해야 한다. 마이티, 조커, 조커콜의 경우는 사실상 관계가 없으므로 그냥 지정한다.

  8. 셀프 프렌드 : 보스가 프렌드없이 승리할 수 있다고 판단할 때 자신이 갖고 있는 카드, 혹은 테이블 가운데 엎어놓은 3장의 카드 중 하나를 지정하여 프렌드를 선택하는 경우를 말한다. 이 경우 게임이 끝난 후에야 셀프 프렌드라는 것을 확실히 알 수 있다. 실질적으로 보스는 2배의 점수를 따게 된다.

  9. 노 프렌드 : 보스가 프렌드가 없다는 것을 밝히고도 승리할 수 있다고 판단하면 '노 프렌드'를 선언할 수 있다. 노 프렌드를 선언하고 승리하면 가산점이 있다. 실질적으로 보스는 4배의 점수를 따게 된다.

  10. 이로서 보스, 프렌드, 기루다, 여당의 목표점수가 결정되었다. 모든 플레이어가 10장의 카드를 가지고 본 게임에 돌입한다.

1.3.4. 마이티의 진행방식(본 게임)


  1. 첫 번째 턴의 선은 보스이며, 기루다를 제외한 모든 카드를 낼 수 있다. 첫 번째 턴에서 조커나 조커콜을 내면 죽은 카드가 되며, 조커콜의 '조커 콜' 권리는 없어진다. 다만 조커는 '선도패를 지정할 권리'를 그대로 갖는다.(카드의 강약은 없음)

    물론, 선의 모든 카드가 기루다일 경우에는 첫 턴에도 기루다를 낼 수 있다. :) 이럴 경우 다른 플레이어들은 모두 공포에 질리게 된다. --서상현

  2. 각 플레이어는 매 턴마다 선도패 규칙에 따라 카드를 낸다. 자신에게 선도패가 없을 경우 어떤 카드라도 낼 수 있다. 마이티와 조커는 모든 규칙을 무시하고 낼 수 있으나 규칙을 무시하고 '안' 낼 수는 없다.

    첫 턴과 마지막 턴이 아닐 때 조커를 내고 Any Card!를 선언하는 규칙이 있습니다. 마이티가 나오지 않으면 이기니까 아무 카드나 내라는 거죠. --서상현

  3. 보스를 제외한 다른 플레이어가 첫 번째 턴에서 선도패가 없다면 당연히 기루다를 낼 수 있다. 이 경우 속어로 '초간'('간'은 기루다를 뜻함)을 낸다고 말한다. 초간이 나오는 경우 여당에 치명적인 피해를 입힐 수 있다.

  4. 마지막 턴에서 조커를 내면 죽은 카드가 되나, 여전히 '선도패를 지정할 권리'를 갖는다. 마지막 턴에서 선이 조커를 낸 후, 지정한 선도패가 나오지 않으면 선이 승리한 것으로 한다.

  5. 매 턴마다 선부터 차례대로 카드를 낸 후 서로 강약을 비교하여 가장 강한 카드를 낸 사람이 모든 카드를 따게 된다. 턴의 승자가 다음 턴의 선이 된다.

  6. (일반적으로) 턴의 승자는 자신이 딴 점수카드를 앞에 펼쳐놓고 나머지 카드는 가운데 엎어 놓는다. 야당이 딴 카드만 펼쳐놓는 것이 보통이며, 프렌드는 정체가 밝혀지면(보스가 지정한 카드를 내면) 자신이 딴 카드를 가운데 엎어놓는다. 보스는 자신이 딴 모든 카드를 가운데 엎어 놓는다. 초보자를 가르치기 위한 게임에서는 보스를 포함한 모든 플레이어가 자신이 딴 점수카드를 앞에 펼쳐 놓는 것이 좋다.

1.4. 마이티의 점수 계산과 승패 판정


  1. 마지막 턴이 끝나면 게임을 종료하고 점수를 계산한다.

  2. 여당이 딴 점수카드의 수( 20 - 야당이 딴 점수카드의 수 )를 계산하여 n이라 하자.

  3. 승패 판정
    • n이 목표점수보다 높을 경우 여당이 승리하며, 여당의 점수는 ( 목표점수 - 10 )점이다.
    • n이 목표점수보다 낮을 경우 야당이 승리하며, 야당의 점수는 2 × ( 목표점수 - n )점이다.
    • n이 목표점수와 같을 경우 '크리틱'이라 하며 무승부로 처리하나, 일반적으로 여당의 기득권을 인정하여 여당이 1점 따는 것으로 한다.(타이틀전에서 승부가 나지 않을 경우 챔피언이 계속 타이틀을 보유하는 것을 생각하면 된다)
      ex1. 여당이 하트15을 선언하고 점수카드 17장을 따면 여당이 5점을 승리한다.
      ex2. 여당이 클로버18을 선언하고 점수카드 15장을 따면 야당이 6점을 승리한다.
      ex3. 여당이 다이아14를 선언하고 점수카드 14장을 따면 무승부이며, 여당이 1점 따는 것으로 한다.

  4. 승패 판정 이후 가산점
    • 여당이 점수카드 20장을 모두 따면 '런'이라 하여 점수를 2배로 계산한다. 즉 여당이 20점을 승리한 것으로 한다.
    • 여당이 목표점수로 20점을 선언(런 선언)하고 런을 달성하면 다시 2배로 계산한다. 즉 여당이 40점을 승리한 것으로 한다.
    • 여당이 노 기루다를 선언하고 승리하면 점수를 2배한다.
    • 여당이 마이티없이 승리하면 점수를 2배한다.
    • 여당이 조커없이 승리하면 점수를 2배한다.
    • 여당이 노 프렌드를 선언하고 승리하면 점수를 2배한다.
    • 마이티나 조커없이 게임을 하고 싶으면 게임 시작 전 테이블 중앙에 엎어놓은 3장에 마이티나 조커를 넣으면 된다.
    • 야당이 딴 점수카드의 수가 여당의 목표점수와 같거나 그보다 높을 경우 '백 런'이라 한다. 이런 어이없는 결과에 대비하기 위해서는 특별한 규칙을 정해 여당에게 확실히 책임을 묻는 편이 좋다. 보스는 목표점수 × 10, 프렌드는 목표점수 정도를 잃는 것으로 하는 게 적절하지 않을까 한다.
    • 고의로 '백 런' 플레이를 하는 경우도 있다. 특히 돈이 결린 경우, 런을 당하는 것보다 백 런을 당하는 경우가 훨씬 피해가 적기 때문이다. 단 프렌드의 보복이 두렵지 않다면...

  5. 점수의 분배
    • 여당이 m점 승리하면 보스가 2m점, 프렌드가 m점을 따고, 야당은 각각 m점씩 잃는 것으로 한다.
    • 야당이 m점 승리하면 보스가 2m점, 프렌드가 m점을 잃고, 야당은 각각 m점씩 따는 것으로 한다.
    • 여당이 m점 승리하고, 보스가 셀프 프렌드를 지정했다면, 보스가 4m점을 따고 야당은 각각 m점씩 잃는 것으로 한다.

  6. 최고 점수
    • 런 + 런 선언 + 노 마이티 + 노 조커 + 노 기루다 선언 + 노 프렌드 선언
    • 20 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2 = 640점
    • 보스는 640 × 4 = 2560점을 따며, 야당은 각각 640점씩 잃는다.

1.5. 4인 경기


  • 네 명이 경기할 경우에는 모든 2, 4 카드와 조커콜/두번째 조커콜이 아닌 3 카드의 10장을 뺀다.
  • 경매 시작은 14부터 한다.

1.6. 마이티, 이렇게도 할 수 있다.


마이티/조커 없는 여당 플레이도 가능합니다. (꽤 재미있죠.) 잘 하면 5장 이내로 방어할 수 있습니다. 선수의 묘를 어떻게 이용하느냐가 관건.

1.7. 마이티의 규칙 변형


  • 첫 번째 턴에는 모든 플레이어가 기루다를 낼 수 없도록 하는 경우도 있다고 한다.

    그 외에도 마이티의 규칙은 상당부분에서 유동적으로 적용되고 있습니다. 처음보는 사람끼리 플레이를 하게되면 세세한 규칙을 점검하고 시작해야 하겠죠--정수호

1.8. 마이티의 규칙에 관한 논의


  • 마이티의 약점이라면 플레이어가 규칙을 어기더라도 잡아내기가 상당히 힘들다는 점을 꼽을 수 있다. 특히 이를 잡아내더라도 이미 돌이킬 수 없는 시점을 지나버린 경우가 다반사이기 때문에 이를 방지하기 위한 규칙을 만들 필요가 있다. 네트워크게임의 경우 이러한 문제가 없다.



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