학습 과정에서 우리는 뭔가 시도를 하고 그 결과를 바로 얻지 못하는 경우, 그 학습 기간이 훨씬 길어지는 경험을 한다. 이럴 경우, 학습 의욕을 잃기 쉽고, 그 효과도 떨어진다. 그리고, 작업을 수행함에 그 피드백이 느리다면 새로운 상황에 처하면 당황하고 재빨리 적응하지 못한다.
그러므로
학습을 하거나 일을 수행할 때에는 가능한한 FastFeedback을 추구하라.
심리학에서 스키너 박스는 행동주의(Behaviorism)의 대표적인 실험인데, 상자 안에 생쥐를 가둬두고 그 놈이 버튼 혹은 레버를 누를 때마다 구멍으로 먹이를 보내준다. 처음에는 그 버튼이, 레버가 무슨 의미인지를 알지 못하다가 우연히 그걸 누르고는 먹이를 먹는다. 물론 당시에는 그 두 가지 사건을 연관지어 생각하지 못한다. 하지만 시간이 갈수록 학습을 하게 되고, 배가 고플 때면 버튼을 알아서 누른다.
인간의 학습에 대한 이런 스키너 박스식 접근은 이미 폐기 처분된지 오래이지만, 여전히 유효한 것들이 몇 가지 있다.
이 실험에서 버튼이 눌려진 때와 먹이를 보내주는 때의 시간 차이를 늘려주면 학습이 느려지거나 혹은 아예 학습이 일어나지 않는다. 우리가 학습을 할 때 피드백이라는 것은 아주 중요한 역할을 한다. 내가 뭘 잘못했는지, 제대로 했는지를 즉각적으로 알 수 있으면 바로 자신의 이전 행동에 대한 수정이 가능하고 이는 새로운 학습으로 이어질 수 있다.
이런 면에서 컴퓨터의 대화형 인터프리터 언어는 프로그래밍 언어 학습에 중요한 위치를 차지한다. 난생 처음 해당 언어를 대하는 사람이 단박에 문자열을 출력해 본다든지, 사칙연산을 해본다든지 하는 경험은 다른 컴파일러 언어에서 쉽게 경험해 볼 수 없는 '놀라운 학습'의 경험인 것이다.
주변에서 보면 처음부터 모든 완벽을 기하려는 사람들보다 조금씩 시도해 보고 또 수정하고, 다시 시도하는 소위 점진적 접근법을 행하는 사람들이 더 빨리 학습하는 경우가 많이 있다. 예컨데, HTML을 공부할 때, 처음부터 태그를 외우고 프로토콜의 정의를 이해하고, 문법을 외우는 등 '정규코스'를 밟은 후에 각종 HTML 에디터를 공부하는 경우와, 나모 같은 소프트웨어를 통해 손쉽게 만들어 본 것을 바로 확인해 보고 또 수정하고 하는 식으로 일단 감을 잡은 사람이 차후에 태그나 문법을 공부하는 경우를 비교해 볼 수 있다. 규칙 중심적 학습은 경험 중심적 학습에 비해 훨씬 더 어렵고 비효율적일 수 밖에 없다. 규칙은 '데이타'가, 실경험이 이미 내 안에 있는 이후에나 의미가 있다. 아담이 말을 보고 "말"이라고 이름 지은 것은 말을 보기 전이 아니라 그 후였음을 생각해 봐야 할 것이다.