Adventure의 장면들 ¶
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You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully. 당신은 작은 벽돌 건물앞에 이어지는 어떤 길 끝에 서 있습니다. 당신 주변은 숲입니다. 작은 냇물이 건물안에서 흘러나와 계곡을 따라 흘러갑니다.
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Adventure의 세계에 들어서면, 장면들이 기다린다. 당신은 컴퓨터에게 명령을 내린다. 컴퓨터는 두단어로 된 명령만을 알아듣는다. 동사 하나와 명사 하나. Walk East. 동쪽으로 움직이면, 또한 프로그램은 당신의 눈이 되어, 콜로샬 동굴 지역의 또 다른 모습을 묘사한다. "잿빛 안개가 솟아오르는, 여러 갈래의 내림길들 사이에 당신은 서 있다... " Adventure는, 최초의 어드벤쳐게임이다. 모험 게임은, 다양한 논리적/순차적 문제가 주어지고, 이를 해결하기 위해서 여러가지 작업을 필요로 하는 게임이다. 뱀이 길을 막으면, 데리고 가던 새를 풀어 뱀을 쫓는다. 녹슨 문을 열기 위해서는, 기름이 필요하다. 기름을 담아 오려면, 적당한 양동이가 필요하다. 양동이를 어디서 보았는지, 기억하고 찾아가서 다시 들고 오기.
때로 미로가 나타나 길을 잃으면, 동화책 같은 재치를 부려, 가지고 있던 것들 하나 하나 떨어뜨리며 길을 찾아가야 한다. 하지만 가진 것이 모두 떨어지면? 글쎄... 아무 방향으로 뛰어보는 것도 방법이 되겠지.
때로 미로가 나타나 길을 잃으면, 동화책 같은 재치를 부려, 가지고 있던 것들 하나 하나 떨어뜨리며 길을 찾아가야 한다. 하지만 가진 것이 모두 떨어지면? 글쎄... 아무 방향으로 뛰어보는 것도 방법이 되겠지.
Adventure는 말 뿐이다. 그래픽? 당시에는 그런 개념도 없었다. 말로만 묘사한다. 그러나 이 게임이 주는 묘사력은 당신 마음 속에 가 있다. 길을 따라 내려가는 냇물. 바위틈을 지나 흘러가고, 이어 동굴 입구. 안개가 피어오르는 동굴 속의 갈림길들. 종유석 사이의 좁은 틈새로 빠져나가는 북쪽길... 무언가 값나가는 것을 주지 않으면 조금도 비켜주지 않는 무시무시한 트롤이 지키는, 안개의 다리. ... 동굴 밖, 길을 따라 관목을 헤치고 나가면 갑작스레 나타나는 탁 트인 벼랑과 끝없는 수평선... 상상력만큼만, 상상력만큼이나, 풍부한 그 세계.
Adventure의 역사 ¶
70년대초, 인터넷의 전신인 아르파넷이 만들어지고 있을 무렵, 이 아르파넷 개발에 참여하고 있던 한 사람이, 동굴을 언어로 묘사하는 컴퓨터 프로그램을 만들었다. 가상의 동굴 시뮬레이션에 가까웠던 이 프로그램은, 어떤 길, 어떤 방향을 따라 가면 실 세계의 풍경과, 동굴 속 모습들을 말로 묘사해주었다. 스탠포드 SAIL(Stanford ArtificialIntelligence Lab.) 의 해커였던 돈 우즈라는 사람이, 이 프로그램을 만났고, 이 동굴의 세계에 JRRTolkien의 LordOfTheRings 스타일을 접목시켰다. 그리하여 만들어진 게임이 유명해진, 이 Adventure. 추억의 터미널 속의, 혹은 우리 마음 속의 콜로샬 동굴.
Adventure는 이후 여러 게임들의 효시가 되었다. 텍스트 어드벤쳐 게임들은, 80년대 마침내 시에라 온라인에서 최초의 그래픽 어드벤처게임이 등장할때까지, 한때 게임의 주류였었다. 그 흐름의 시작, Adventure, the colossal cave.
Adventure는 이후 여러 게임들의 효시가 되었다. 텍스트 어드벤쳐 게임들은, 80년대 마침내 시에라 온라인에서 최초의 그래픽 어드벤처게임이 등장할때까지, 한때 게임의 주류였었다. 그 흐름의 시작, Adventure, the colossal cave.
꼬불꼬불한 미로 ¶
간결하고 아름답게 묘사된 동굴 속. 여러 곳을 돌아다니며 보물을 모으고, 문제를 풀어야 한다. 게임의 목적은 숨겨진 모든 보물들을 찾아서 자신의 소유로 하는 것이다. 그러기 위해서는 무서운 트롤(토토로;))이 지키고 있는 다리도 건너야 하고, 너무 좁아서 빠져나오지 않는 금괴를 다른 방법으로 운반도 해야 하고, 장난감 요트를 바위동굴 속 호수위에 어떻게든지 띄우기도 해야 하고... 그리고 무시무시한 미로, 들도 헤쳐나가야 한다. '말로 설명' 하는 미로가 어떻게 가능할까, 의아해 할 수도 있지만, Adventure에 등장하는 미로들은, 가장 아름다운 미로들 중 하나.
미로 지역이 미로가 되는 것은, 동쪽으로 나아가서 들어온 새로운 방이라도, 꼬여있기 때문에 다음 지역의 서쪽에서 나타나는 것이 '아니라는' 점 때문이다. 말로 묘사되는 미로들.
* 꼬불꼬불하고, 좁고, 모든 것이 비슷비슷해 보이는 방들 에 당신은 서 있다. 모든 방향으로 길이 나 있다.
* 좁고, 꼬불꼬불하고, 비슷비슷한 것 처럼 모두 보이는 방들에 당신이 서 있다. 모든 ...
* 비슷비슷하고, 좁고, 꼬불꼬불해 보이는 방들...
미로 지역이 미로가 되는 것은, 동쪽으로 나아가서 들어온 새로운 방이라도, 꼬여있기 때문에 다음 지역의 서쪽에서 나타나는 것이 '아니라는' 점 때문이다. 말로 묘사되는 미로들.
* 꼬불꼬불하고, 좁고, 모든 것이 비슷비슷해 보이는 방들 에 당신은 서 있다. 모든 방향으로 길이 나 있다.
* 좁고, 꼬불꼬불하고, 비슷비슷한 것 처럼 모두 보이는 방들에 당신이 서 있다. 모든 ...
* 비슷비슷하고, 좁고, 꼬불꼬불해 보이는 방들...
당신의 관찰력이 예리하다면, 이 '비슷비슷'하고 '좁게 꼬인' 방들을 하나 하나 분간할 수 있다. 어휘는 같지만 조합이 방마다 유일하다. 그래서 '꼬불꼬불하고,좁고,모든,비슷비슷'이 입구 였고 거기서 남쪽으로 가면 '좁고,꼬불꼬불,비슷비슷,모두' 방이고, 거기서 서쪽으로 가면... ... 이런식으로 지도를 만들 수도 있다. 그러나 보통 사람들은 그렇게 관찰력이 좋지 못해서, 뭔가를 떨어뜨려 구분하고는 한다. 특히, 미로의 시작 지점에 물건을 떨어뜨려 나가는 길 만큼은 표시를 해 두려고 한다.
저 '꼬불-비슷-좁은' 미로는 차라리 낫다. Adventure 사상 최악의 미로, WitsEnd에는 '모든 것이 같다.' 어디로 가도, 어느 방으로 전진해도 '모두가 같아 보이는 방'들이다. 물건을 제대로 하나 하나 떨어뜨리지 않으면 그대로 끝이다... 준비없이 잘못 갇히면 빠져나올 수 있는 유일한 방법은 '자살' 하는 길이다. AXE ME 등의 명령으로 죽으면, 장비 및 점수를 잃어버리지만 처음 시작한 집으로 돌아올 수 있다. 하지만 그것은 너무 댓가가 크다... 때로 도끼조차 없으면 자살하는 것도 쉽지 않은데...
저 '꼬불-비슷-좁은' 미로는 차라리 낫다. Adventure 사상 최악의 미로, WitsEnd에는 '모든 것이 같다.' 어디로 가도, 어느 방으로 전진해도 '모두가 같아 보이는 방'들이다. 물건을 제대로 하나 하나 떨어뜨리지 않으면 그대로 끝이다... 준비없이 잘못 갇히면 빠져나올 수 있는 유일한 방법은 '자살' 하는 길이다. AXE ME 등의 명령으로 죽으면, 장비 및 점수를 잃어버리지만 처음 시작한 집으로 돌아올 수 있다. 하지만 그것은 너무 댓가가 크다... 때로 도끼조차 없으면 자살하는 것도 쉽지 않은데...
마법의 단어 XYZZY ¶
XYZZY라고 치면, 콜로샬 동굴의 특정 지역에서는 공간 이동이 가능하다. XYZZY 마법의 단어를 사용하면 처음 모험을 시작하는 그 작은 집 안으로 돌아와 발견한 보물들을 내려놓을 수 있다. 동굴의 제 2입구를 가리키는 탐사용어인 'Y2' 근처의 마법 지역에서는 plugh라고 타이핑 하면, 또한 냇물의 집 안으로 이동한다. 이 작은 마법의 단어들.
때로 컴퓨터 프로그래밍 책이라든가, 컴퓨터를 오래전 부터 다루어 온 사람들이 쓴 교과서에, 예문이나 예제 등에 XYZZY라든가, PLUGH등의 단어가 등장할 때가 있다. Adventure를 즐기던 사람들의, 향수어린 예제 같은 것. 프로그램 책에, XYZZY@somewhere등의 예제를 파싱하는 프로그램을 들때, 그런 저자들은 약간의 지문을 남기고 있다. "나는 Adventure세대에요, 이 흥미로왔던 세계. 당신은 기억하시나요? 안다면 지금 당신 잠깐 웃었지요? " 하고 말이다.
때로 컴퓨터 프로그래밍 책이라든가, 컴퓨터를 오래전 부터 다루어 온 사람들이 쓴 교과서에, 예문이나 예제 등에 XYZZY라든가, PLUGH등의 단어가 등장할 때가 있다. Adventure를 즐기던 사람들의, 향수어린 예제 같은 것. 프로그램 책에, XYZZY@somewhere등의 예제를 파싱하는 프로그램을 들때, 그런 저자들은 약간의 지문을 남기고 있다. "나는 Adventure세대에요, 이 흥미로왔던 세계. 당신은 기억하시나요? 안다면 지금 당신 잠깐 웃었지요? " 하고 말이다.
너 제정신이니? 용을, 맨손으로 잡을테냐? ¶
Adventure를 즐기면, 플레이어를 괴롭히는 존재들이 가득하다. 빛 없이 헛딛여 추락사 할 수도 있고, 난장이가 던진 나이프에 맞아 죽을 수도 있고, 혹은 그저 길을 잃어 지루해(?) 죽을 수도 있고 ... 그러나 Adventure에 등장하는 가장 스펙터클한, 누구나 잊지 못할 적은 바로 '용'이다. TheDragon! 용은 강력한 존재. Hall of the Mountain King, 콜로샬 동굴의 입구를 걸어내려가면 처음 마주치는 이 이색적인 이름의 광장에서, 남쪽, 그리고 서쪽으로 지나다 보면 길을 막고 있는 큰 용을 만날 수 있다. 이 용에 대해서는 도구도 트릭도 통하지 않는다. 자포자기하고 kill dragon이라고 투정부리면, 컴퓨터가 묻는다. Are you crazy? Kill the dragon with your bare hands? ....
물러나도 방법이 없다. 대책없이 yes. 그러면 컴퓨터가 다음 상황을 묘사해준다. "믿을수 없게도!!! 정말 안믿기네! 당신이 맨손으로 용을 잡았다!" ... 아니 세상에.... 다른 모든 퍼즐은 쪼잔하면서, 용에게는 어떻게도 이런가. 무섭고 거대한 것에 대한 굳은 감각, 마음의 벽 노리는 저 퍼즐.
돈 우즈의 또 다른 유머 하나. 한 밤의 프로그래밍 결과인 이 Adventure를 처음 친구들에게 선 보였을때, 이 세계의 첫 여행자가 된 그의 친구들은 "좁고-꼬불-복잡" 미로부분에서 더 이상 전진하지 못했다. 그러자 친구들은 너무한다면서, 실재 세계라면 결코 이렇게 길을 잃지 않을 것이라고 말했다. 몇 일뒤 돈 우즈와 첫 '여행자'들은 한밤에 잔뜩 술을 마시고 취할 일이 있었다. 우즈는 나중에 우연이라고 변명했지만, 여하간에 그들은 우즈의 안내를 따르다가 대학의 어느 건물 지하의 여러 방들, '좁고 꼬불꼬불한 미로'들 틈에서 길을 잃고 말았다. 세상에. 우리 세계에도 '좁고 꼬불꼬물한 닮은 모습의 미로들'이 있구나, 라고 놀랐던 첫 여행자들.
Adventure의 이 미로들은, rouge나 NetHack, 그리고 뒤를 이은 많은 훌륭한 게임들처럼 성적 유급자들을 양산했다.
물러나도 방법이 없다. 대책없이 yes. 그러면 컴퓨터가 다음 상황을 묘사해준다. "믿을수 없게도!!! 정말 안믿기네! 당신이 맨손으로 용을 잡았다!" ... 아니 세상에.... 다른 모든 퍼즐은 쪼잔하면서, 용에게는 어떻게도 이런가. 무섭고 거대한 것에 대한 굳은 감각, 마음의 벽 노리는 저 퍼즐.
돈 우즈의 또 다른 유머 하나. 한 밤의 프로그래밍 결과인 이 Adventure를 처음 친구들에게 선 보였을때, 이 세계의 첫 여행자가 된 그의 친구들은 "좁고-꼬불-복잡" 미로부분에서 더 이상 전진하지 못했다. 그러자 친구들은 너무한다면서, 실재 세계라면 결코 이렇게 길을 잃지 않을 것이라고 말했다. 몇 일뒤 돈 우즈와 첫 '여행자'들은 한밤에 잔뜩 술을 마시고 취할 일이 있었다. 우즈는 나중에 우연이라고 변명했지만, 여하간에 그들은 우즈의 안내를 따르다가 대학의 어느 건물 지하의 여러 방들, '좁고 꼬불꼬불한 미로'들 틈에서 길을 잃고 말았다. 세상에. 우리 세계에도 '좁고 꼬불꼬물한 닮은 모습의 미로들'이 있구나, 라고 놀랐던 첫 여행자들.
Adventure의 이 미로들은, rouge나 NetHack, 그리고 뒤를 이은 많은 훌륭한 게임들처럼 성적 유급자들을 양산했다.
모험 게임의 현 주소 ¶
한때 가장 인기 있던 장르인 Adventure 게임들. 지금은 거의 사라지고 별달리 나타나지 않고 있다. 아름다운 모험 게임들이 얼마나 많았었나. 시에라 온라인의 성공이후로 많은 그래픽 세계의 모험 게임들이 세상을 수 놓았다. KingsQuest5라든가, Loom 등의 매혹적인 게임들도 모두, 즐거운 모험의 세계들.
그래픽과 자유도가 중시되는 현재(00년대)에 있어서 모험 게임들은 별달리 인기가 없다. 최근의 모험 게임들은, 강렬한 그래픽을 보이는 추세. 그러한 그래픽 곁에 세워두면 Adventure는 참 초라하지만, 그만의 매력이 있다. Adventure 웹사이트의 말처럼, 현대의 게임이 보잉 747이라면, Adventure는 라이트 형제의 Flyer 같다고나 할까. 그만의 아름다운. 최초의 모험 게임, ColossalCaveAdventure.
그래픽과 자유도가 중시되는 현재(00년대)에 있어서 모험 게임들은 별달리 인기가 없다. 최근의 모험 게임들은, 강렬한 그래픽을 보이는 추세. 그러한 그래픽 곁에 세워두면 Adventure는 참 초라하지만, 그만의 매력이 있다. Adventure 웹사이트의 말처럼, 현대의 게임이 보잉 747이라면, Adventure는 라이트 형제의 Flyer 같다고나 할까. 그만의 아름다운. 최초의 모험 게임, ColossalCaveAdventure.
어드벤처 즐겨보기 ¶
어드벤처는 포트란 소스코드에서 시작했다. 아직도 원래 소스를 구할 수 있다. 이후에 여러 컴퓨터, 여러 버전으로 포팅되었고, C코드로 쉽게 접해 볼 수 있다. 어드벤처를 즐길 수록 사람들은 더 많은 것을 집어 넣어 갔고, 원래의 돈 우즈의 시스템에 많은 새로운 '동굴들'이 곁가지를 쳤다. DOS용 프로그램을 구해서 직접 플레이 해 볼 수 있다. 모든 고전적인 Unix오퍼레이팅 시스템의 일부로 패키징 되어 있고, 지금도 linux계열에서는 bsdgames(bsd unix의 기본 게임 패키지) 패키지를 설치하면 adventure를 고색 창연한 hangman이나 startrek등과 함께 볼 수 있다.
내 추억의 게임. Adventure.
좋아하던 것에 대해 쓰면, 한없이 감상적이 되는군요... 괜히 조촐한 게임 미화하는 느낌.
사실, 우리나라에는 Adventure세대가 없다고 해야겠지요. (Adventure세대는 어느 시기의 사람들을 지칭하는가요? 저도 Adventure를 즐겨했는데, 80년 정도로 기억합니다. 초등학교 3학년 즈음에는 ColossalCaveAdventure의 아류작을 만들기도 했죠. 그 전에는 외국인 친구나, 미군부대 등을 통해 그 게임을 알고 있었습니다. 하여간 반갑습니다. 아 그리워라. --김창준)
사실, 우리나라에는 Adventure세대가 없다고 해야겠지요. (Adventure세대는 어느 시기의 사람들을 지칭하는가요? 저도 Adventure를 즐겨했는데, 80년 정도로 기억합니다. 초등학교 3학년 즈음에는 ColossalCaveAdventure의 아류작을 만들기도 했죠. 그 전에는 외국인 친구나, 미군부대 등을 통해 그 게임을 알고 있었습니다. 하여간 반갑습니다. 아 그리워라. --김창준)
그러나 저는 때로 자신을 Adventure세대로 분류하고 싶어지기도 합니다. (컴퓨터 시대의 척도로) 옛날 옛날에. nayas가 갓 10대가 되어서 오호, 사는건 이렇군 - 하고 있을 때. 그러다 처음으로 컴퓨터를 만났습니다. Apple 기기. 당시에 이미 '추억의 고전 게임 모음' 이라는 된 타이틀에서 Adventure를 처음 만났습니다. Adventure를 만나고, 영어라는 언어를 처음 접하고, 말을 타이핑해가던 추억. 용을 YES라고 해서 해치웠던 놀라움은 아직도 생생하네요.
그리고 조금 더 자란 중고등학생 시절 내내, 저는 컴퓨터 프로그램으로 언어를 처리하고 싶어했습니다. 그러니까 컴퓨터 속에 어떤 세계나, 어떤 세계의 표상이 존재하고, 컴퓨터는 그 세계를 자신이 보는 대로 묘사하는 프로그램을 만들고 싶어했지요. "고양이는 책상 아래에 앉아 있다." "책상 아래에, 가만히 고양이가 있다." "고양이가 책상 아래서 졸고 있나 보다." 등으로, 같은 것도 다르게 묘사할 줄 아는 컴퓨터 속에 존재하는 어떤 세계.
Adventure처럼 미리 만들어둔 문제와 답만이 존재 가능하지, 컴퓨터 프로그램은 창발성이 없어서, 결코 실세계같은 복잡성을 지니고 있지 못하다는, 그래서 절대로 이렇게 쉽게 해결될 문제가 아니라는 금세 알게 되었지만... 무척이나 즐거웠답니다. 세상의 모든 지식은, 3이라는 숫자의 연결아래에 연결될것이야... 하던 추억들. 치(지시).차(관계).트(상징). 언어지식의 3가지 고리. ... 지금 생각하면, 마음대로 언어이론 세우던(흐...) 그때는 참 당돌도 했지... 하면서도, 그런 당돌함 그립기도 하네요.
그리고 조금 더 자란 중고등학생 시절 내내, 저는 컴퓨터 프로그램으로 언어를 처리하고 싶어했습니다. 그러니까 컴퓨터 속에 어떤 세계나, 어떤 세계의 표상이 존재하고, 컴퓨터는 그 세계를 자신이 보는 대로 묘사하는 프로그램을 만들고 싶어했지요. "고양이는 책상 아래에 앉아 있다." "책상 아래에, 가만히 고양이가 있다." "고양이가 책상 아래서 졸고 있나 보다." 등으로, 같은 것도 다르게 묘사할 줄 아는 컴퓨터 속에 존재하는 어떤 세계.
Adventure처럼 미리 만들어둔 문제와 답만이 존재 가능하지, 컴퓨터 프로그램은 창발성이 없어서, 결코 실세계같은 복잡성을 지니고 있지 못하다는, 그래서 절대로 이렇게 쉽게 해결될 문제가 아니라는 금세 알게 되었지만... 무척이나 즐거웠답니다. 세상의 모든 지식은, 3이라는 숫자의 연결아래에 연결될것이야... 하던 추억들. 치(지시).차(관계).트(상징). 언어지식의 3가지 고리. ... 지금 생각하면, 마음대로 언어이론 세우던(흐...) 그때는 참 당돌도 했지... 하면서도, 그런 당돌함 그립기도 하네요.
당돌함이라. 때때로 뭔가 무서운 것들이 앞에 서면, 어깨에 힘을 잠시 풀고 보이지 않는 콘솔에 손을 얹어봅니다. 그리고는 YES라고 타이핑하는 상상을 해봅니다. 용. 잡아야지. 맨손이면 어때?
'너 XX라는(무언가 어려운 것, 사랑/자연언어/생의의미 등을 XX에 채울 것) 무쉬무쉬한 용을 잡을 생각이냐?' 하고 물어오는 컴퓨터/생에 대해서 ;
응. 나는 저 녀석이 잡히기 위해 존재하는 놈이라고 생각해. 하고 당돌하게도 yes!라고 답하는 상상을 해 보고는 합니다...
'너 XX라는(무언가 어려운 것, 사랑/자연언어/생의의미 등을 XX에 채울 것) 무쉬무쉬한 용을 잡을 생각이냐?' 하고 물어오는 컴퓨터/생에 대해서 ;
응. 나는 저 녀석이 잡히기 위해 존재하는 놈이라고 생각해. 하고 당돌하게도 yes!라고 답하는 상상을 해 보고는 합니다...
하지만 세상은 콜로샬 동굴이 아니고... 어쩌면 저는 제 WitsEnd에 너무 가까이 온 것인지도 몰라요. (저는 Adventure를 끝까지 풀지 못했고, Wits End를 관통해 본 적도 없답니다. ) 이만 도망가야겠습니다. xyzzy! 어라... plugh! 뭐야...? Nothing Happens???!? (에라잇!) Axe Me! --nayas
See also NetHack