1. 필살기란? ¶
무술에서는 "절초", 카드에서는 "hidden card", 야구에서는 "결정구", 프로레슬링에서는 "finishing move"라고 할 수 있다.
'필살기'라는 말은 대전격투게임이나 액션만화에 자주 등장한다. 평범한 주먹질이나 발길질과는 달리 화려한 비주얼과 막강한 타격력을 가진 기술들을 얘기한다. 더 나아가 다루기 어려운 '초(超)필살기'도 있는데, 고수들만이 사용할 수 있는 만큼 한방이면 끝난다. 반드시(必) 죽이고야마는(殺) 기술(技) 이라고나 할까. 가장 자신있는 자기만의 능력을 필살기라고 부를 수 있겠다.
반면 성공하지 못한 필살기는 그만큼 반격당하기도 쉽다. 통달하지 못한 필살기를 함부로 쓰면 다른 고수의 절초에 당하고 말 것이 아닌가.
그러나 위키의동기부여페이지에서 논의된 필살기의 예는 위키에서는 대결을 하는 것이 아니라 협동을 하는 것이기 때문에 필살기의 시전으로 서로의 안목을 높이는 계기가 될 수 있다는 이야기이다.(WeAreAllTeachers)
2. 노스모키안이 가지고 있는 필살기들 ¶
- JikhanJung : 심각한 척 아무 말도 안하고 분위기 잡기 -_-;
- DrFeelgood : Win Win. 내가 지고 싶지 않은 만큼 상대도 지기 싫어한다. 절대로 지지 않으며 절대로 이기지 않는다.
- Roman : 바이오리듬에 대한 이해가 가끔은 필살기를 만들어내는데 도움을 줄 때가 있다. 지성, 감성, 체력의 요소를 파악한 뒤, 강점에 대한 신뢰를 기반으로 맞선다. 여하간, 뭔 일이 벌어지기 전까지는 할 수 있을지 없을지 알 수 없는 방식이다. 때때로, 양날의 검, 양 첨단의 창을 쓰게 되는 경우도 있다.
- 장향 : 난처한 일이 있으면 웃으면서 넘기려고 노력하기. 어리버리해 보이긴 하지만(실제로 어리버리할지도.) 꽤 효과적인 방법이다.
3. Submission 기술의 유용성 ¶
일반적으로 무술에서의 필살기는 "submission기"와 "타격기"로 나뉜다. "submission기"는 상대방이 항복할 때까지 가장 약한 부분만 끈질기게 공격하는 것이다. 주로 관절 꺾거나 목 같은 데를 조르는 기술이다. 요령은 한번 기술 들어가면 무슨 일이 있어도 상대방이 항복할 때까지 기술 풀지 않는 것이다.
이기기 위해서라면, 논쟁에 있어서도 "submission기"는 가장 유용하다. 상대방의 약한 부분을 끝까지 물고 늘어지는 것이다. 물론 보는 사람은 지루하고 재미 없다. 하지만 꼭 이겨야 하는 상황, 자신의 의견을 관철시켜야 하는 상황에서는 절대적으로 유용한 방법이다.
예를 들어, 협상 같은 것 할 때, 잠시 착오로 손익을 잘못 따지면, 순식간에 배신자나 매국노 되는 경우가 흔하다. 이런 때는 설사 자신의 필살기가 화려한 타격기 위주라 하더라도, 무조건 submission 기술로 나가는 것도 하나의 방법이다. 최소한 큰 실수는 안한다.
4. 캔슬기 ¶
Cancel 기술은 "회피기"라 할 수 있다. 상대방의 공격을 흘려버리는 기술이다. 여러 가지 방법이 있을 수 있다.
최선의 방어는 공격이라고... 무조건 공격 일변도로만 나가는 것도 상대방의 공격을 피하는 하나의 방법이다. 근데 이거 잘 못 하면 정말 "무뢰한" 된다.
일반적으로는 빠져나갈 여지를 만들어 놓고 시작하는 것이 "회피기"라 할 수 있다. 뭔가를 단정해 놓고 시작하면, 그건 배수의 진을 치고 하는 셈이다. 일단 논쟁 시작하기 전에 "회피기"를 써서 분위기를 좀 느슨하게 하고, 물러날 주변을 정리해 놓고 시작하는 것도 유용한 방법이다. 디아블로에서 "랙사"의 위험을 방지하기 위해서 포탈 들어가자 마자 마법 난사하는 것과 동일한 안전장치이다.
예를 들면, 새로운 곳에 가서 뭔가를 얘기하게 될 때, 그 분야의 전문가들이 가득한 곳인지도 모르지 않은가? 처음부터 강력하게 단정하고 시작했다가 나중에 이미지 구기게 될 지도 모른다. 일단 빠져나갈 여지를 항상 남겨 두는 것이 좋다. 이건 비겁한 것이 아니다. 삶의 지혜다.
잡종적지식을 "회피기"로 쓰는 방법도 있다. 예를 들어서, 논쟁을 하다가 불리하면, 다른 쪽의 지식으로 넘어가 버리면 간단히 회피된다. 하지만 이 기술은 주의해서 써야 한다. 잘못하면 이쪽에서는 저쪽 얘기하고, 저쪽에서는 이쪽 얘기하는 믿지 못할 사람이 되어 버릴 수도 있고, 정말 양쪽을 제대로 아는 사람에게 걸리면 꼼짝없이 당할 수 밖에 없다.
양쪽을 어설프게 아는 것보다는 한쪽이라도 제대로 아는 것이 낫다. 하지만, 한쪽을 아무리 완벽하게 알아도 양쪽을 아는 것에 비해선 채울 수 없는 모자람이 있다.
잡종적지식을 회피기로 쓰지는 않는 것이 좋다. 또한 잡종적지식은 충분히 무르익을 때까지는 필살기로도 쓰지 말라. 이런 기술들은 데모로 보여줄 때는 효과적이다. 화려하고 현란하고 아름답다. 하지만 대부분 실전에서의 효용성은 아름다움에 미치지 못한다.
"회피기"가 효율적이라 하더라도 필살기로 키우지 말라. 그 자리를 지키다가 잃게 되면 끝까지 떳떳하지만, 계속 회피하다가 물러나면 타격이 크다.
5. 무엇이 필살기로 적당한가 ¶
필살기는 한방에 끝내는 기술이다. 필살기 썼는데도 안 끝나면 그게 무슨 필살기인가?
한방에 끝내기에 가장 좋은 것은 수학이나 논리학이다. 누가 수학 카드 내밀면, 거기 대해서 반격한다는 것은 그것보다 훨씬 더 많이 알고 있지 않는다면, 매우 어렵다. 나올 수 있는 "반격기" 는 한단계 더 내려간 철학에서 밖에 나올 수 없다. 그만큼 수학은 강력하다. 당연히 이런 걸 필살기로 키워야 한다. 한방에 끝내기 위해서...
메타포를 필살기로 키우는 것도 유용하다. 메타포는 "반격기"를 잘 허용 안한다. 잘 만들어진 메타포는 그 메타포를 그대로 가지고 반격한다는 것이 거의 불가능하다. 이것은 "회피기"의 장점을 가졌으면서도, 실제적으로는 "회피기"는 아니다. 하지만 역시 어설픈 메타포는 웃음거리가 될 수 있다.
7. 일대일 필살기와 다대일 필살기 ¶
일대일 필살기가 있고, 다대일 필살기가 있다. "다구리" 당했을 때 벗어나려면, 다대일 필살기를 꼭 하나 가지고 있어야 한다.
실제 치고 받는 상황이 아닌 이상, 어떤 일대일 기술도 다대일로 사용할 수 있다. 하지만 중요한 것이 있다. 첫째는, 마음자세이다. "tough enough" 하던지, "不動心"이 있어서 침착을 잃지 않아야 한다. 항상 어떤 상황에서든 침착을 잃으면 "무리수"가 나오게 된다.
둘째는 핵심적인 부분만을 잡아서 "요약"하고 "정리"할 수 있어야 한다. 두손으로 네손을 당할 수 없다. 수적 열세를 안고 일일이 상대하다가는 먼저 지치고 만다. 쳐 낼 것은 쳐 내고, 설사 작은 부분에서 손해를 보더라도 핵심적인 부분을 자기 걸로 만들면 "결과적이익"이다.
8. 굴욕기 ¶
"굴욕기"는 상대를 모욕하고, 깎아내리는 기술이다. "굴욕기"는 도발이다. 이것은 더이상 잃을 것이 없는 갈때까지 간 사람들이 주로 쓰거나, 계획적으로 특정한 상대방을 "엘리"시키고자 할때 쓰는 기술이다. 위키에서는 쉽게 볼 수 없지만, 일반게시판에는 너무나 자주 볼 수 있는 기술이다.
"굴욕기"는 어둠의 필살기이다. 사실 기술의 완성도로 따지자면, 이만큼 허접한 기술도 없다. 이건 특별히 익힐 필요도 없고, 안면 몰수하면 누구나 할 수 있는 기술이다. 하지만 이것은 강력한 기술이고, 한번 제대로 걸리면 스스로 빠져 나오는 사람 드물다.
계획적으로 쓴다면, "다대다" 상황에서 우리쪽의 후발 주자로 하여금, 저쪽의 가장 앞선 사람에게 도발하게 하면 된다. 쉽게 말해, "졸"하고 "차"하고 바꾸자는 말이다. 하지만 이런 말도 안되는 상황에 많은 사람들이 걸려 든다는 것이 문제이다.
"굴욕기"에 말려 들어간다는 것은 방어에 문제점이 있는 것이다. 시즈탱크만 잔뜩 뽑아놓고 미사일터렛이 없는 테란과 같다. 아무리 뛰어난 사람이라도, 이런 사람은 믿고 큰 일을 맡기기 힘들 것이다. 흥분해서 같은 수준으로 떨어지게 된다면, 이건 그만큼 수를 읽지 못했다는 증거다.
"굴욕기"에 대한 최선의 "반격기"는 냉정을 잃지 않고, 처음 태도를 끝까지 유지하는 것이다. 같은 방법으로 상대하게 되면, 이미 상대방 기술에 당한 것이다. 말려 들어가지 않는 것이야말로, 상대방의 필살기를 무력시키는 최고의 반격이자 복수다.
사실 어떤 상황에서나 기술 하나만 들어오는 경우는 드물다. 언제나 콤보가 무섭다. 조금 더 세련되고, 조금 더 악질적인 기술은 내용의 제일 핵심적인 부분은 "굴욕기"를 걸고, 나머지 별로 중요치 않은 부분은 지지를 하는 것이다. 제3자가 보기에는 이게 칭찬인지, 비판인지 아리송할 수도 있지만, 당사자는 엄청 열받게 된다. "굴욕기"도 누구나 알게 드러나게 걸지 않고, 단어 같은데서 "뉘앙스"를 풍기는 단어들로 도발하는 경우에 더 대처하기 힘들 경우가 많을 것이다.
이걸 소개하는 이유는 이걸 필살기로 키우라는 뜻이 아니다. 이건 철천지 원한이 있는 적과 동귀어진하고자 할때나 쓸 악질적인 기술이다. 이런거 쓰다가 영원히 매장당할 수도 있다. 당하지 말라는 뜻이다.
9. 양날의 검, 양 첨단의 창 ¶
자신만 상처를 입고 끝난다는 기분을 주거나, 타인만 상처를 입고 끝난다는 기분을 주고나면, 이것은 연속성을 갖고서 다시 되풀이 된다. 반쯤은 새디스트, 반쯤은 매저키스트가 된 기분으로, 자신의 살을 내주면서, 타인의 뼈를 탐한다. 이 필살기의 약점은, 자신의 살이 뼈로 변해있는 경우가 생길 때도 있고, 상대방이 예상외로 비대해서, 아무런 아픔을 못 느낄 때가 있다는 것이다. 따라서, 상대방과 자신의 상태를 정확히 인지하고 있지 못할 때는 사용하지 않는 것이 바람직하다.
그러나 이것이 필살기가 될 때는 상대와 박빙의 승부를 펼쳐야 하는 시점에 있다. 깃발 하나 남겨두고, 상대방의 깃발은 모두 뽑아버릴 수 있는 시점에 이 것은 직빵의 효력을 발휘하며, 불계승 정도로 이기길 좋아하는 "이창호"식 바둑의 한면을 보여주는 것으로서, 이후에도 상대방은 자신이 솜방망이만 맞았다라고 생각하게 되어, 계속해서 도전을 하게 될 수가 있다. 그러나 끈질기게 이 필살기로 이기고 있다보면 상대방은 땀방울 어린 두려움을 느끼기 시작한다. 아무리 지랄발광을 해도, 원하는 소득 전부는 절대로 자기 손에 쥐어지지 않는다는 사실을 파악하게 되기 때문이다. 다만, 다대일에 있어서는, 이런식의 필살기를 남발하다보면, 꼬끄라지는 것은 결국 자신이다.
결국, 이 글을 쓰는 이유는 이렇게 대부분 알고있으니, 적어도 이곳에서는 써봐야 별 득이 될 수 없다는 것이다. 하물며, 인생 전반사에 걸쳐서, 지나치게 남발하는 사람이 최종적으로 좋은 결론에 이르게 될리는 만무하다. 그러나, 우리는 자기 자신 안의 "꾀바른 토끼"가 얼마나, 인생사에서 중요한 역할을 하는지 너무도 잘 알고 있다. 결국은 서로 상처입지 않게 만드는 곳을 향해서 가게끔 만들 수 있다.
위험이나 나쁜 수라는 것들은, 그것으로부터 격리되거나 멀어짐으로써 안전해지는 것이 아니라 그것이 무엇인지 잘 알고 관리할 수 있어야, 오히려 사람을 안전하게끔 만들어주는 것이다. 아무것도 모르는 순진한 아이는 어디까지나 부모가 아이를 키울 때의 소망일 따름이다.
10. 인간관계에 있어서의 필살기의 한계 ¶
한번보고 말 사람이 아니라면 - 바꾸어 말하면 다시 볼 확률이 제로에 가까운 이가 아니라면 - 인간관계에 있어서 상대방에게 좋지 않은 감정을 남길 수 있는 필살기는 궁극적으로 나 자신에게도 독이 될 수 있다. 비록 이번 관계에서는 필살기 를 통해 나 자신의 목적을 성취한다고 해도, 다음에 이루어질 수 있는 만남에서는 어느 정도의 패널티를 안게 될 수 있다. 사람의 인생은 예측할 수 없는것, 지금 나와 대면하고 있는 상대는 미래에 어떤 모습으로 내게 다가올지 알 수 없는 것이다. 혹시 아는가, 저 사람이 내 취직시험때 면접관으로 나타날 수도 있고, 직장 상사가 될 수도 있으며, 하다못해 내가 죽은 후에 내 관을 짜 주는 장의사가 될지도 모르는 것이다.
그래서 인간관계에 있어서 최고의 필살기 는 정직과 합리성이다. 어떤 특별한 화술이나 기교를 통해 상대방을 수단화시키고 나 자신의 목적을 쟁취하는 것보다는, 언제고 타인과 또다른 만남이 이루어질 수 있는 가능성을 염두에 두고, 대화를 나누는 것이 좋다. 타인과 나와의 관계는 쉽게 승자와 패자로 나누어질 수 없다. 그것은 내가 무덤에 들어갈 때조차 짐작해볼 수 없는 것이다.
읽다보니.. 모두들 무협소설이나 만화를 너무 많이 읽으신 것 아닌가 하는 생각..이... -.ㅡa by 열혈여아
회피기와 캔슬기는 좀 많이 틀리지 않나요. 전자는 말 그대로 적의 공격을 회피하거나 무효화 시키는데 사용하는 것이고, 캔슬기는 기술이 나간 후 딜레이를 없에어 추가적인 동작 및 또다른 기술을 넣어 연속기를 만들어주는.. 대전액션게임의 개념을 도입한것 같아서 그냥 노파심에 써봅니다. --naisis
동의한표 덧붙이면 제가 플레이하는 VirtuaFighter에는 상대를 현혹시키기 위해서 공격전에 취소를 할수도 있습니다. 그런데 회피기가 간파당하면 역공을 당하는 모습은 위의 이야기와 비슷하네요 --씨엔