자유연상과 상상력, 그리고 다양한 지식을 이용해서 한 명 이상이 할 수 있는 게임. 잡종적지식, 즉 지식과 지식간의 연계를 추구하는 게임이다. (김창준이 2001년 11월 일주년기념파티를 위해 개발)
게임의 목적
개념과 개념 간의 연결을 가능한 한 많이 지어서, 높은 점수를 획득하는 것.
준비물
- 게임할 사람 (1인 이상)
- 게임판 (온라인의 이미지를 이용해도 됨)
- IndexCards가 있어도 좋다.
게임 판은 그래프(graph)로 이루어져 있고, 여러가지가 가능한데, 초보자들은 가능하면 연결선의 수가 적은 것이 좋다. 다음 판은 중급 이상의 사람들을 위한 판이다. (연결선 수는 많고 상자 개수가 적은 판은 어떤 구체적 영역을 함께 공부할 때 좋다)
여기서는 두사람이 게임을 하는 방법을 살펴 보도록 하자.
홍춘이와 술퍼맨이 게임을 한다고 하자.
먼저 개념집합을 선택해야 한다. 개념집합은 이 게임판에서 말(장기판의 졸이나 포 등의 역할) 역할을 한다. 열린 집합을 선택할 수도 닫힌 집합을 선택할 수도 있다.
- 열린 집합: 미리 개념집합의 원소들을 정하지 않는다. 어떤 영역을 한계 지을 수는 있다. (예컨대, ExtremeProgramming에 대해서 라든지 -- 이 게임은 특정 분야 학습, 내재화에 매우 효과적이다)
- 닫힌 집합: 미리 개념집합의 원소들을 선택해 놓는다. (40-50 개 정도의 인덱스 카드에 각각 개념을 하나씩 써 놓는다든지, 혹은 RandomPage 등에서 몇 십 개의 페이지이름을 사전에 선택해 놓고 그걸 특정 페이지에 기록한 후에 사용하는 방법이 있다.) 닫힌 집합을 선택한 경우, 각 게임 참가자들에게 일정한 숫자의 개념을 똑같이 배분할 수 있다. (인덱스 카드라면 같은 숫자의 카드, 예컨대 10장 씩을 나누어 갖는다. 각자는 이 10장의 카드를 게임에 사용한다.)
이 때, 상자가 다른 상자들과 연결되어 있는 경우, 자신이 위치시킨 개념과 연결된 상자안에 있는 개념의 연관성을 잘 설명할 수 있다면 점수를 얻는다.
연결이 잘 된 개념의 개수만큼 점수를 얻는다. 이 때 연관성을 잘 설명했냐 못했냐의 판단은 전적으로 나머지 게임 참가자들에 의한다(동의에의한게임이다). 만약 당사자가 설명을 못한 관계를 다른 사람이 더 잘 설명한다면 -- 이 때의 판단은 설명을 듣는 사람 -- 그 사람이 해당 관계의 점수를 가져간다.
만약, G에 PairProgramming이 있고, B에는 CollectiveOwnership이 있으며, C에는 CodingStandard가 있는 경우를 생각해 보자. 홍춘이는 자신이 가진 개념 중, ContinuousIntegration이 A에 들어가면 높은 점수를 얻을 수 있으리라 생각하고, A에 ContinousIntegration을 놓았다. 그리고는 설명을 시작했다.
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홍춘이: 먼저 A-B에서 CollectiveOwnership은 ContinousIntegration 덕분에 가능하죠. 만약 저마다 자신의 코드를 갖고 있고 이를 빨리 Integration하지 않으면 공동 공유가 불가능합니다.
홍춘이: 먼저 A-B에서 CollectiveOwnership은 ContinousIntegration 덕분에 가능하죠. 만약 저마다 자신의 코드를 갖고 있고 이를 빨리 Integration하지 않으면 공동 공유가 불가능합니다.
술퍼맨: 흠. 좋아요. 1점 인정 합니다.
홍춘이: 또, A-C에서 CodingStandard가 지켜져야 ContinousIntegration이 가능해요. 표준이 없다면 Integration의 비용이 너무 높아지고, 이는 곧 ContinousIntegration에 장애로 작용하지요.
술퍼맨: 그렇군요. 네 1점 드리겠습니다.
술퍼맨: 제가 한번 해볼까요?
홍춘이: 네. 전 잘 설명이 안되네요.
술퍼맨: ContinousIntegration을 할 때에도 역시 PairProgramming의 원칙을 고수합니다. 이미 통합되어 있는 코드를 작성한 사람과 새로 통합할 코드를 작성한 사람이 Pair를 하게 되면 ContinousIntegration은 훨씬 더 쉬워지죠. 아니면, 같이 작업한 것을 Pair로 통합하기도 합니다. 실수할 확률이 줄어들죠.
홍춘이: 좋습니다. 1점 드리죠.
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이 경우 홍춘이는 2점을 획득하고, 술퍼맨은 1점을 딴다.
이번에는 술퍼맨이 개념을 놓을 차례가 된다.
이런 식으로 진행을 해서 게임판에 빈 상자가 없을 때까지 서로 번갈아 가며 진행을 하고, 마지막에 점수 비교를 해서 승자를 가린다.
닫힌 개념 집합을 이용하는 경우, 각자 개념을 미리 나누어 갖고 시작한다면, 다음 몇가지가 가능하다:
- 자신의 개념만 안다
- 모두의 개념을 안다
- 자신의 개념 모두와 상대의 개념 일부를 안다 (포커를 할 때 자신 카드의 일부를 공개하는 것과 비슷)
- 자신의 개념 일부와 상대의 개념 일부를 안다 (위와 유사하지만, 자신의 카드 중 일부는 자기도 모르는 상태에서 시작)
온라인에서 진행을 한다면, 이 게임을 며칠에 걸쳐서 할 수도 있다. 게임 참가자들은 백과사전이나, 웹검색 등을 이용할 수도 있다.
와일드 카드도 가능하다. 만약 노스모크의 페이지이름을 개념집합으로 선택한 경우, TitleIndex라는 카드는 와일드 카드의 역할을 한다.
같은 카드 집합(개념집합)으로 여러번 게임을 하다보면 각 카드의 활용도 혹은 무게가 다르다는 것을 알게된다. 어떤 카드는 다른 카드들과 쉽게 연결되지만 어떤 것은 그렇지 못하다. 연결선이 많은 상자에 활용도가 높은 카드를 놓는 것이 유리한데, 이는 역시 상대방에게 점수 획득의 기회를 제공하는 것이므로(서로 번갈아가며 카드를 놓기 때문) 그리 간단한 문제는 아니다.
일반적으로 개념적으로 유사한 것들끼리 지역적으로 가깝게 군집을 이룬다. 그러나 간혹 지역과 지역을 가로지르는 연결선이 존재한다. 이런 것들 덕분에 좀 더 "잡종적"인 지식을 연마할 수 있다.
온라인으로 진행할 경우 몇가지 새로운 시각에서 열린 집합과 닫힌 집합을 정의할 수 있습니다. 참가자를 뽑거나 지원을 받아 참가자들 만이 게임에 참여하도록 하는 닫힌 집합과 누구든지 참가할 수 있는 열린 집합이 가능하겠죠. 만약 참가자들 따로 정하지 않은 상태에서 한다면 점수를 매기는 것이 무의미 해지겠네요.
게임의 발단
김창준이 중학교 1학년 때였나, 만든 게임이 있다. 컴퓨터에 어떤 어휘집단(및 표현)을 미리 정해서 저장해 놓고, 그 단어(혹은 표현이)가 임의로 화면 밑단에 출현하면 소설을 쓰다가 그 단어를 사용해서 글을 써야하는 그런 게임이었다(겉으로만 보면 타자 연습 게임과 상당히 유사). 당시 나름대로 영어공부의 철학을 갖고 있었던 그는, 이런 게임이 있다면 교육적이기도 하고 재미도 있을 거라고 생각했다.
어휘집단은 주제별로 나뉘어 진다. 당시 그는 SF 어휘군, 판타지 어휘군, 추리소설 어휘군 등으로 몇 개를 등록해 놓고는, 그중 하나를 선택해서 해당 분야의 소설을 쓰는 게임을 했다. 흥미로운 사실은 설사 같은 단어 집단이 선택될지라도 나오는 순서 등에 따라 그 이야기는 천차만별이 될 수 있었다. 또 게임에 익숙해지다 보면 두가지 이상의 어휘군을 선택해서 게임을 할 수도 있었다. 예컨대, SF 어휘군과 판타지 어휘군을 같이 선택하면, dragon이나 space shuttle, 혹은 "Let me scan your ID card, please", the bard's harp 같은 표현이 함께 나오기도 한다. 혹은 자신이 읽은 글의 주요 단어, 표현으로 어휘집단을 만들 수도 있는데, 예컨대, "이상한 나라의 앨리스"를 읽고 자신이 학습하고 싶은 단어와 표현 몇개를 추려서 입력을 해놓고 게임을 하면, 전혀 새로운 "이상한 나라의 앨리스"가 쓰여진다.
게임의 교육학적 배경
Novak의 ConceptMap, Ausbel의 Meaningful Learning, Constructivism, Dialogic Learning, LateralThinking...
전문가와 초보자의 차이에 대한 연구. (초보는 대부분 개별적 개념, 원칙들을 암기하고 있다. 하지만 전문가와 같이 개념들 간의 관계를 보지는 못한다.) HowPeopleLearn에서
온라인(노스모크)에서 진행시 게임의 순서
먼저 게임을 시작하고자 하는 사람이 페이지를 만들고 참가자를 모집합니다. 만약 참가자의 제한이 없이 한다면 이 과정은 생략합니다. 편을 2개로 갈라서 해도 좋고 만약 참가자의 수가 적다면 개개인이 돌아가면서 하는 것도 가능합니다. 여러가지 만들어져 있는 판중에서 하나를 선택하거나 새롭게 판을 만듭니다.(현재는 김창준님이 만드신 판 하나밖에 없지만..) 판이 만들어지면 참가자중에 한명이 그 중에 한 곳에 키워드를 놓고 게임을 시작합니다. 모든 칸이 다 찰때까지 게임은 계속됩니다. 모든 칸이 다 차면 게임은 종료 점수를 계산해봅니다.
장기간 ConnectIt을 하다가 막힐 경우
현장에서 실시간으로 ConnectIt을 하는 게 아닌 경우, 다른 참고자료들을 이용할 수 있다. 인터넷을 이용하는 방법만 우선 예를 들어 살펴보자. 예컨대, 철학자 로크와 칸트를 게임영역으로 정의한 경우, 우선 일차적으로 귀중한 자료는 백과사전에서 그 사람들의 항목이다. 대부분 그 사람의 전기(biography) 부분을 읽어보면 많은 힌트를 얻을 수 있다. 이차적으로는 그 사람의 작업들을 참고한다. 게임에서 새로운 개념이 나왔을 경우, 우선적으로 그 개념 자체에 대한 이해가 중요하다. 역시 백과사전을 이용한다. 만약, 각각의 개념은 대충 이해하는데 연결 관계를 찾기가 힘들다면, 해당 개념을 키워드로 웹검색을 시도한다. 예컨대 "실천이성"과 "Tabula Rasa"의 연결점을 찾아야 한다면, 두가지 키워드(혹은, "로크"와 "칸트"를 추가해서)가 모두 나오는 웹 페이지를 검색한다.
아직 ConnectIt은 완성된 게임같지 않네요. 계속 플레이 하면서 ConnectIt의 규칙과 플레이 방법등을 연구해야 할 것 같네요.
미완성의 게임이라기보다는 "변형"이 아주 자유롭다고 해야겠죠. 하지만 게임 중에 규칙을 바꾸는 것은 지양합니다. --김창준
만약 두사람이 하나의 연결에 대해서 전혀 다른 의견을 펼쳤는데 그 두가지 의견이 우열을 가리기 어렵다면 둘다에게 점수를 주어도 될까요? --Kwon
이 경우 먼저 한 사람에게 점수를 줍니다.
해당 번호에 달랑 제목이나 단어만 던져 놓은채 설명이 없을경우, 기회는 상대편에게 넘어간다.