원반던지기를 즐기는 父子를 보고 신기해 하는 사람이 물었다. 근데 지금 누가 이기고 있나요?
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In 1964 an American father and his twelve-year-old son were enjoying a beautiful Saturday in Hyde Park, London, playing catch with a Frisbee. Few in England had seen a Frisbee at that time and a small group of strollers gathered to watch this strange sport. Finally, one Homburg-clad Britisher came over to the father: "Sorry to bother you. Been watching you a quarter of an hour. Who's winning?"
In 1964 an American father and his twelve-year-old son were enjoying a beautiful Saturday in Hyde Park, London, playing catch with a Frisbee. Few in England had seen a Frisbee at that time and a small group of strollers gathered to watch this strange sport. Finally, one Homburg-clad Britisher came over to the father: "Sorry to bother you. Been watching you a quarter of an hour. Who's winning?"
ExtremeProgramming에서는 (프로젝트) 코치의 역할을 장난감과 음식을 준비하는 것이라고도 한다. PairProgramming을 하다가 서로 조율이 잘 안되거나 하면 KentBeck은 밖에 나가서 원반던지기(Frisbee)를 하라고 조언한다. 그 이유는 원반던지기를 하면서 두 사람 간에 물리적/신체적인 조율(coordination) 과정을 거치게 되며 -- 원반 던지기는, 상대를 이기려고 한다든지 해서, 이런 조율을 하지 않으면 아무도 즐겁지 못하다 -- 이는 곧 심리적인 차원으로 연결될 수 있기 때문이다. 원반 던지기는 누가 이기느냐가 중요하지 않다. 서로 상대방을 고려하며, 함께 즐기고 배우는 것이다. --김창준
이런 상황에서 WhosWinning?에 굳이 답하자면, "우리가 이기고 있어요"(We are winning)라고 말할 수 있지 않을까 한다. 두 사람이 아니고 한 팀으로 인식하는 것이다. 양자 중 누가 이기느냐가 중요하지 않은 경우 우리는 놀이라고 부르고, 반대의 경우 우리는 시합이라고 부른다. 물론 시합도 놀이가 될 수 있고, 놀이도 시합이 될 수 있다. 정말 중요한 것은 무엇인가? 프로그램 개발에서는 종종 고객과 개발자들의 관계를 적대적으로 보고, "시합"으로 생각하는 경우가 많다. 누가 이기느냐가 중요하다. 고객은 개발자들을 싼 값에 최대한 고생시키려고 하고, 개발자들은 고객을 최대한 기만하려고 한다. 하지만, WhosWinning? 만약 개발자와 고객이 한 팀에 속했다고 생각을 바꾸면 어떨까? "우리가 이기고 있어요"라는 WinWin의 답변을 끌어낼 수 있다면 어떨까? (see also XpDiary ) --김창준
대부분의 경우, 서비스 제공회사와 그 서비스를 관리하는 도구를 만드는 개발자가 만납니다. WinWin(상호 협력 전략)일 때에는 고객이 지더군요. 인증체계독점문제를 보시면, 은행에서는 개발비용 절감하고, 프로그래머들은 ActiveX 기반으로 쉽게쉽게 만들어나가지요. 하지만 InternetExplorer 비 이용 고객들은 수난을 겪죠. -- 최종욱
시장경쟁 체제 하에선 장기적으로 보아 개발자에 대한 고객으로서의 서비스 제공회사가 win하지 못하고 결과적으로 개발자도 win하지 못할 수 있겠죠. 뭐 이런 경우가 아니고 소수(minority)의 권익 문제가 결부되면 좀 다른 차원의 논의가 필요하겠죠. 어찌되었건, 클라이언트와 개발자가 WinWin인 경우에 고객도 win하는 경우가 더 많은 것 같습니다. -- 김창준
어떤 사례가 있을까요? -- 최종욱
저는 모중공업에서 프로그램을 한 적이 있습니다. 전체적으로 보면 실패한 프로젝트이지만, 제가 담담한 모듈은 성공했습니다. 개발자와 고객의 대립외에도 고객내부의 갈등이 더 깊게 존재하는 경우가 태반인 경우는 우리는 알고 있습니다. 제가 응대한 고객과 저는 우리가 함께 개발중인 모듈에 대하여 상호간에 이해와 토론을 통하여 최적의 어플리케이션을 만들고자 노력하였고, 다른 모듈들에서 거의 편집증적인 개발행태를 보이는 가운데 우리가 담당한 부분은 기술적으로 뛰어난 것은 아닐지라고 꼭 필요하면서도 쉽게 구현할 수 있는 부분에 집중을 하였습니다. 지금, 저는 그 회사에서 제가 담당한 모듈이 돌아가고 있는지는 모르지만, 그 분에게서 저는 많은 아이디어를 구할 수 있었고 저는 전산일반에 관한 오해에 대하여 이해시킬려고 노력하였던 부분은 소중한 경험이었다고 생각합니다.
우리가 모순과 대립을 생각할 때, 잘못 생각하는 가장 큰 부분이 단지 지금 당면한 대립만이 절대적이고 유일한 것으로 판단한다는 것입니다. 대립은 상대적인 것으므로 그리고 이를 극복하기 위한 의지도 대립이 심각하면 심각할수록 커질 수 밖에 없는 것이기 때문에 우리가 무엇에 집중하는가에 따라 결과는 정반대로 나올 수 있음을 생각할 필요가 있습니다. 누군가가 이득을 보면 누군가가 손해를 본다는 제로섬게임은 유아적인 사고방식이자 대립과 경쟁에 중심을 둔 경쟁적 사고방식임을 명심할 필요가 있습니다.
미국이 이라크전에 승리한다고 해도 미국이 꼭 이득을 본다고 생각하지 않습니다. 미국은 오히려 미국내의 전쟁광들의 입지를 강화시켜줌에 의해 결과적으로 손해를 볼 것이 틀림이 없을 것입니다. 미국이 경쟁의 이득을 취하는 동안에 사회를 유지시키는 기본적인 요소로서 작용하는 이해와 믿음은 저 멀리 날아갈 것이며 결국 이는, 다른 제국들이 그래왔듯이 미국을 몰락으로 몰아갈 것입니다.
- 믿음과 협력으로 사회를 재구축하고자 하는 이상주의자인 이정호
만약 위키 페이지에서의 토론에 대해 WhosWinning이라는 질문을 던져보면 어떨까? 우리의 목적은 누군가에게 참담한 패배감을 안겨주는 것이 아니고, 어느 한쪽이건 우아함을 잃지 않으면서 상호간의 이해를 더 높이고, 그 이해를 토대로 남들에게 더 양질의 위키 페이지를 제공하는 것이라고 생각해 보면 어떨까? 우리와남을위해.
--김창준
see also 좋은토론의원칙