롤플레잉방식의삶

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1. 롤플레잉게임 - D&D

롤플레잉게임은 인생의 축소판이다. 따라서 우리는 롤플레잉게임에서 인생에 대해서 배울 수 있을 것이다. 이 경우는 판타지 영웅물을 플레이하기 좋은 D&D에 해당한다.

1.1. 자기 캐릭터의 직업, 특성의 파악

마법사로 시작해 놓고 경험치를 모두 힘에만 배분한다면 그것이 과연 현명한 일일까?
한가지 생각해볼 점은.. 현실에서는 자신의 재능을 선택하지 못한다는 점이다. 누군가가 음악을 좋아한다고 해서 음악가라고 선택해 놓고 음악에만 경험치를 배분할 수는 없다. 사실 그는 논리적이고 수학적 사고가 더 우수할 수도 있는 것이다. 이럴 경우라면 음악에 더 많은 경험치를 배분하는 것이 현명할 수도 있다.

1.2. 마법 익히기

기술을 쓴 만큼 그 기술에 대한 경험치를 얻는 룰이라고 생각해 보자. 어떤 이벤트를 성공시킬 때, 어떤 적을 물리칠 때, 여러 가지 기술들을 사용하게 될 것이다. 단지 마지막에 시전한 기술에 모든 경험치를 준다면 이것이 합리적이라 할 수 있을까? 이것은 여러명이 팀을 이루어서 디아블로를 잡았는데, 맨 마지막에 때린 사람이 모든 경험치를 갖는 것과 같다. 이런 식으로 게임 만들면 아무도 그 게임 안할 것이다. 하는 사람들끼리도 서로 싸움이 그치지 않을 것이다. 삶은 이런 방식은 분명 아니다. 최소한 "선"의 룰에서는.

따라서 자신이 익히고 싶은 마법이 있으면 성공할 가능성이 많은 일에 반드시 끼워 넣으라. 과거형말하기는 익혀두면 매우 유용한 마법 중의 하나이다. 설사 그 마법 때문에 성공한 것이 아니어도 상관없다. 어차피 경험치는 배분되고 자꾸 하다보면 레벨이 오를 것이다.

"악"의 룰은 오히려 마지막에 성공한 플레이어에게 모든 경험치와 아이템을 주는 방식이다. 따라서 과정은 아무도 신경 안쓴다. 결국 성공시키기만 하면 모든 것을 가진다. 삶에 있어서도 이런 부분이 틀림없이 존재하는 것은 사실이다. 하지만 이런 식으로, 이런 기술로 삶을 살아나가는 것은 상당히 위험할 것으로 생각된다. see also GoodAndEvil

1.3. 경험치 기록하기

플레이 하다보면 경험치가 올라간다. 하지만 자신이 경험치를 알 수 없다면? 게임이 무척 지겨워지고 힘들어 질 것이다. 주로 일본식 롤플레잉은 단순한 반면 FastFeedback을 준다. 하지만 미국식 롤플레잉은 자유도가 높은 반면 자신이 얼마나 진보했는지 즉각적으로 알기 어렵다. 삶은 일본식이 아니라 미국식인 것 같다. ^^ 따라서 자신이 직접 경험치를 기록하라. 가장 좋은 방법은 "일기"가 아닐까? 그날 겪었던 경험들을 경험치로 전환하라. 인위적이지만 절대 손해보지 않을 것이다.
see also 위키스타일의삶

1.4. 싱글과 멀티

싱글과 멀티 중 어디가 더 경험치 올리기가 좋을까? 게임 처음 해 보나? 가능하면 항상 멀티를 뛰라. 저레벨일 때 주저말고 고레벨에게 도움을 청하라. 훨씬 편해질 것이다. 그리고 고레벨이 되면 받았던 것과 똑같이 저레벨에게 아낌없는 도움을 주라. 누군가 시작하면 된다.

1.5. 경험치 잘 올라가는 곳

레벨이 낮은 플레이어는 못 들어가는 곳도 많이 있다. 하지만 레벨 높은 사람과 파티를 맺으면 대부분 들어갈 수 있다. 레벨 제한 없이 완전 개방된 곳도 있는데 이런 데가 경험치 올리기 좋은 곳이다. 누군가 "넌 요즘 어디서 경험치 올리니?" 이렇게 물으면 "난 위키에서 올려" 이렇게 대답할 수도 있다. ^^

용어의 문제일 뿐 진리는 하나인 것 같다. 마법이라고 표현하건, 신념이라고 표현하건, 아니면 당연한 법칙 (natural law) 이라 말하건 어쨌든 편한 대로, 즐거운 대로 생각하라. 문제는 얼마나 이 삶을 누리는가이다. ^^

2. 롤플레잉게임 전반

특정한 룰이 아니라 TableTalkRolePlayingGame 전반을 놓고 보면 다음 몇 가지를 생각할 수 있다.

2.1. 역할분담

게임상에서는 캐릭터의 모든 능력이 수치화되어 시트라는 한 장(혹은 여러 장)의 종이에 기록된다. 따라서 '운전' 기능이 가장 높은 사람이 자동차 추격을 맡고, '교섭'이나 '화술'같은 기능이 가장 높은 사람이 교섭을 맡아 문제를 해결할 수 있다. 모든 능력이 숫자로 기록됨에 따라 속일 수도 없고 완벽한 역할 분담, 협동이 가능하다.

다만 현실에서는 없어도 있는 척, 몰라도 아는 척 하는 사람들 덕분에 능력에 맞춰 역할을 분담해 일을 해결할 수 없는 경우가 많다.

2.2. 연기

학교에서 교수님을 만날 때, 어린애를 상대할 때, 친구들과 만날 때, 새벽 2시에 갑자기 들이닥친 까만 옷 입은 사람들에게 끌려갔을 때 똑같은 방식으로 말하는 사람은 없을 것이다. 상황에 따라 말과 행동이 달라지는 것은 사회생활에 꼭 필요하다. 롤플레잉은 다른 사람의 역할을 하면서 다양한 게임 상황에 실제 인간 세계의 기본적인 상식을 적용해서 문제를 해결해야 하며, 실제 사회에서도 상황을 빠르게 판단해 특정 상황에서 사회가 개인에게 기대하는 '롤플레이'를 할 수 있게 한다. 어차피 롤플레잉도 사람과 사람이 하는 게임이고, 인간 사회의 상식이 적용되는 게임이다.

3. 비판

그러나 롤플레잉방식의삶의 부정적 효과도 무시할 수 없다. 대부분의 문제는 현실감각의 마비에서 기인한다. 그 예를 몇가지 들면, 비싼 것이 좋은 걸로만 안다. 롤플레잉 게임에서는 거의 대부분 비싼 것이 그 절대적 가치 또한 우수하다 -- 현실에서 모든 사물의 가치는 상대적이고, 비싸다고 해서 그 가치가 높은 것도 아니다. 천천히 일어나는 변화에 못견뎌한다. 롤플레잉 게임에서는 꽃이 만개하거나 저녁 노을이 뜨는 걸 지켜볼 여유가 없다. 모든 걸 원상복귀시킬 수 있다고 믿는다. (undo나 save/reload 기능이 현실엔 없다) 타인과의 감정공유(empathy)의 결여. 적이나 아군이나 모두, 내가 컨트롤 하거나, 혹은 컴퓨터가 컨트롤 하는 가상적 대상(object)일 뿐이다 -- 간혹 게임에 아주 몰입하면 감정공유가 되기도 한다. 심한 과장이지만 하던 게임을 접는다 = 인생의 고난이나 역경을 금방 포기하고 작은 즐거움에 쉽게 만족하지 못한다 (혹은 현실에 다시 충실한다? 게임을 접으니까 ^^;) 등 여러가지가 있다.
난 롤플레잉을 거의 하지 않는다..또 하더라도 절대 중독되지 않는다 그건은 한가지에 몰두하지 못함이기도 하다 난 실제로도 무언가에 몰두하지 못하고 또 중독도 되지 않는다..영혼없는닭
남의 집에 가면 서랍이나 옷장을 뒤져보고 싶은 욕구를 느낀다. --무아

그러나

이 주장들은 대부분 컴퓨터 게임과 TableTalkRolePlayingGame을 완전히 구분하지 않은 경우에 나올 수 있는 말들이다. 롤플레잉방식의삶의 롤플레잉이란 말의 의미를 다시 생각해 볼 필요성이 있다.

다만, LiveAction으로 Vampire 게임을 하던 한 플레이어가 아침에 잠에서 깨어나 자신의 피부 위에 햇빛이 비치는 것을 보고 비명을 질렀다는 이야기는 TableTalkRolePlayingGame 역시 부정적인 면이 있다는 것을 말해준다. TableTalkRolePlayingGame은 그래픽이 없어도 컴퓨터 게임보다 더 사실적이다. 그래서 더 중독성이 강할 수도 있다.

AnswerMe DnD WoD 는 무엇입니까?
Dungeons & Dragons는 [http]Wizards Of The Coast의 등록상표입니다.
World of Darkness는 [http]White Wolf Publishing의 등록상표입니다.




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